Objets

Les couleurs chaudes et réconfortantes de cette cape peuvent entraîner son porteur dans un voyage imaginaire, dans des contrées ensoleillées, pleines de canyons creusés par l'érosion, et de décors rupestres taillées dans les roches et les falaises. C'est extrêmement utile pour oublier le froid et la grisaille par temps de pluie.

Les Enutrofs ont pris l'habitude de dessiner une carte sur leur cape, car ils vivent dans un tel foutoir qu'il leur est difficile de retrouver le chemin des toilettes. Cela est très problématique, surtout lorsque l'on est sujet à des envies aussi pressantes qu'incontrôlables !

Cet objet sert à cacher les surcharges pondérales des Sadidas. À force de dormir au lieu de faire de l'exercice physique, les personnages de cette classe développent une tendance à l'embonpoint. Si les Sadidettes possèdent des réserves anti-famine, avantageusement placées pour flatter les regards masculins, les Sadidas tentent plutôt de masquer les leurs grâce à cette cape.

La couleur sombre de cette cape lui permet d'être en harmonie avec n'importe quel vêtement, quel que soit son coloris. Comme elle est très ample, elle permet aussi de protéger la tête et le bout du nez.

Cape Hulco (80)

La cape Hulco tire son origine du nom d'un Crâ atypique. Celui-ci possédait un sens de l'orientation très particulier. Il était capable de se perdre chez lui. Et pourtant ce n'était pas bien grand ! Son problème résidait dans une déformation des fonctions du cerveau : pour lui, tous les lieux ressemblent une vaste plage, entourée de cocotiers, baignée par la lumière chaude d'un soleil couchant.

Cape Lyne (80)

Cette douce cape est parfois employée par les Osamodettes coquettes en guise de couvre-chef aux larges bords. Les Osamodas mâles ne s'en servent que comme pèlerine. Grâce au dessin qui orne cet habit, cette classe de personnages a hérité d'une réputation de grande franchise. On ne les voit jamais rire sous cape car le rire est cousu dessus.

Cape Routh (80)

Cette cape est si légère et si fine qu'elle s'envole à la moindre brise de vent, de n'importe quel vent. Pas toujours très pratique, surtout lorsque l'on veut se faire discret, après un repas composé de légumineuses et de diverses boissons fermentées.

La Cape Sulhit se met délicatement sur les épaules afin de protéger son porteur des tendinites et de l'enraidissement des articulations. Vêtement aux vertus médicales, il est regardé avec envie par les Pandawas, qui passent beaucoup de temps à porter leur adversaire comme leur allié. Eux-aussi, ils aimeraient avoir un vêtement de ce type.

Cape Wéra (80)

Les Pandawas se servent de cette cape comme protection contre les intempéries et comme accessoire de danse. Ils la posent à terre, au centre d'un cercle de danseurs éméchés. Puis, ils commencent leur chorégraphie improvisée sans que le pied touche le sol en dehors de la zone délimitée par ce vêtement.

Cape Ytale (80)

Ce vêtement joue un rôle primordial dans la prestance des Sacrieurs. Ils s'en servent comme bandage pour panser les plaies, comme serpillière pour essuyer le sang, comme descente de lit pour ne pas avoir froid aux pieds. On ne dira jamais à quel point les personnages de cette classe redoutent les sols gelés !

On raconte que le Captain Chafer a tenté de voler cette cape pour remplacer ses célèbres sous-vêtements en cuir. Mais elle ne lui allait pas, elle n'incarnait pas assez la perversité et la perfidie pour lui.

    +21 à 35 Intelligence
    +6 à 8 Dégâts
    +1 à 2 PO
    +6 à 15 Résistance eau
    +6 à 15 Résistance air
    +6 à 15 Résistance feu

Cette cape en tissu et en peaux permettait à Farle Ingalsse d'ensemencer des champs entiers pendant une saison complète sans jamais devoir s'arrêter. En effet, une fois repliée et utilisée comme une besace, sa capacité semble presque illimitée. Personne ne connaît réellement le tailleur à l'origine de cette merveille, la légende raconte seulement, qu'il s'est retiré de la profession lorsque ses clients ont commencé à confondre ses capes avec des serpillères. Quel triste départ en retraite !

    +26 à 35 Vitalité
    +16 à 20 Sagesse
    +26 à 35 Agilité
    +1 Invocations
    +201 à 250 Pods
    +2 à 3 Résistance eau
    +2 à 3 Résistance air
    +2 à 3 Résistance feu
    +2 à 3 Résistance terre
    +2 à 3 Résistance neutre
    4 à 5 % Résistance Air
    4 à 5 % Résistance Eau

Des fleurs des moissons ont été cousues sur cette cape confectionnée à partir de céréales magiques tissées entre elles. Elle est animée d'une magie si puissante, que Shika s'en servait de protection contre la foudre, les soirs d'orage.

    +26 à 35 Vitalité
    +16 à 20 Sagesse
    +26 à 35 Chance
    +1 Invocations
    +201 à 250 Pods
    +2 à 3 Résistance air
    +2 à 3 Résistance eau
    +2 à 3 Résistance feu
    +2 à 3 Résistance neutre
    +2 à 3 Résistance terre
    4 à 5 % Résistance Feu
    4 à 5 % Résistance Terre

Ce morceau de DragonCochon est si doux et si moelleux qu'on pourrait en faire un coussin royal. Mais on préfère le manger.

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Dans les crafts de :

Version améliorée du casque du Craqueleur, ce roc vous protègera efficacement des chutes de pierres, mais pas des chutes de cheveux.

    +41 à 60 Vitalité
    +16 à 25 Sagesse
    +26 à 35 Agilité
    +2 à 3 Coup Critique
    +11 à 15 % Dégâts
    +1 PO
    +101 à 200 Initiative
    +5 à 7 Résistance feu
    +5 à 7 Résistance air

Le Craqueleur légendaire porte cette ceinture autour de ses orteils, vous autour de la taille, ou des chevilles peut-être...

    +21 à 35 Vitalité
    +16 à 25 Sagesse
    +16 à 25 Agilité
    +4 à 5 Dégâts
    +1 Invocations
    +201 à 300 Pods
    +101 à 150 Initiative

À votre place, je ne ramasserai pas cet objet provenant d'une bouche à l'hygiène plus que douteuse. Mais bon, c'est vous l'aventurier !

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Non ce n'est pas répugnant, c'est la nature !

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Dans ce Coco du Bitouf, il n'y a pas de lait, mais du jus de cerveau et parfois quelques neurones flottant en surface.

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La seule chose qui distingue un cœur de Craqueleur de celui d'un Craqueleur poli est la délicatesse avec laquelle l'objet peut s'écraser sur vos doigts de pieds quand vous vous y attendez le moins.

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Ce coffre a pris les formes de Flib, à moins que ce ne soit l'inverse... Dans tous les cas, ça reste un coffre maudit.

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Le Dragoeuf Guerrier dispose de trois cornes différentes, deux derrières la tête, et une sur le bout du museau. Généralement, après une attaque, une corne se retrouve plantée dans le derrière de ses victimes, et les deux dernières enfoncées profondément dans les narines d'un imprudent. Mais parfois le Dragoeuf Guerrier confond le derrière et les narines de ses victimes, ce qui pour le coup, leur cause beaucoup plus de tort.

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Ce rocher serti de pierres précieuses est idéal pour marquer les tempes ou le front de vos adversaires de façon définitive.

    +31 à 50 Vitalité
    +16 à 25 Agilité
    +16 à 25 Intelligence
    +1 PO
    4 à 5 % Résistance Air
    4 à 5 % Résistance Eau

Hybridation improbable entre des poils et des pétales de fleurs, cette crinière est doublement allergène. Veillez à rester à distance si vous êtes sensibles à ces deux éléments sous peine d'expulser votre cerveau en éternuant.

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Ce croupion vous permettra de créer des objets pour ne plus avoir le cul à l'air.

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