Arc

#1

    +6 à 14 Dégâts neutre
    +5 Force
    +4 à 10 Sagesse
    +5 Malus Intelligence

Le Kanniboul Laikteur utilisait cette arme pour chasser ses proies et divertir ses enfants en leur envoyant quelques flèches dans les fesses lorsqu'il était de bonne humeur. Cette arme magique est encore imprégnée de l'âme du Kanniboul Laikteur. En l'équipant, vous pourrez peut-être parvenir à l'incarner.

    +9 à 18 Dégâts eau
    Échangeable dès le : 258

#1

    +6 à 14 Dégâts air
    +16 à 25 Intelligence
    +11 à 15 Malus Force

#1

    +7 à 14 Dégâts feu
    +12 à 15 Malus Intelligence

#1

    +6 à 13 Dégâts neutre
    +10 Chance

Cet arc, dont toutes les poulies ont été sciées, était, il y a fort longtemps, le symbole de la lutte du bien contre le mal. Encore aujourd'hui, on peut sentir en lui la flamme des anciens justiciers.

    +9 à 18 Dégâts feu
    +1 à 40 Vitalité
    +1 à 10 Sagesse
    +1 Coup Critique

#1

    +7 à 13 Dégâts air
    +31 à 40 Vitalité
    +11 à 15 Malus Intelligence
    +11 à 15 Malus Chance

#1

    +7 à 14 Dégâts neutre
    +11 à 20 Agilité
    +5 Sagesse

#1

    +6 à 12 Dégâts air
    +30 Force
    +10 Vitalité
    +11 à 15 Malus Chance

#1

    +8 à 14 Dégâts neutre
    +25 Chance
    +16 à 20 Malus Force

#1

    +6 à 14 Dégâts air
    +5 Intelligence
    +21 à 40 Agilité
    +16 à 20 Malus Force

Type d'arc fabriqué seulement dans le grand nord d'Amakna, le Kéha est un arc peu cher, à monter soi-même. Ses performances dépendent ainsi fortement de la maîtrise de l'assembleur.

    +3 à 16 Dégâts neutre
    +21 à 45 Agilité
    +1 à 25 Force
    +1 à 25 Intelligence
    +3 à 17 Malus Sagesse

#1

    +8 à 15 Dégâts eau
    +11 à 15 Agilité
    +25 Vitalité
    +11 à 15 Malus Force

Prenez un vieil arc usé, saupoudrez-le de poudre de perlinpinpin, demandez à un dragon de souffler sur le tout et vous obtenez un arc enchanteur. Cette recette de conte ne marche pas vraiment, les dragons visant étrangement toujours à coté.

    +9 à 14 Dégâts neutre
    +20 Intelligence
    +25 Malus Vitalité
    +1 à 2 Résistance terre
    +1 à 2 Résistance neutre
    +1 à 2 Résistance eau
    +1 à 2 Résistance air
    +1 à 2 Résistance feu

#1

    +6 à 15 Dégâts feu
    +30 Intelligence
    +10 Chance
    +11 à 15 Malus Sagesse
    +11 à 15 Malus Vitalité

#1

    +7 à 15 Dégâts eau
    +6 à 15 Chance
    +6 à 15 Vitalité

#1

    +6 à 15 Dégâts feu
    +10 Force
    +10 Sagesse
    +11 à 15 Malus Vitalité

#1

    +8 à 15 Dégâts neutre
    +11 à 20 Force
    +6 à 10 Intelligence

#1

    +8 à 14 Dégâts neutre
    +20 Intelligence
    +10 Agilité
    +6 à 10 Malus Chance

#1

    +7 à 14 Dégâts air
    +6 à 20 Chance
    +20 Vitalité
    +6 à 10 Malus Force

#1

    +8 à 14 Dégâts neutre
    +10 Intelligence
    +11 à 20 Chance
    +11 à 20 Vitalité

#1

    +6 à 14 Dégâts neutre
    +31 à 35 Vitalité
    +1 à 5 Malus Intelligence

#1

    +7 à 13 Dégâts eau
    +15 Sagesse
    +11 à 15 Malus Force

Cet arc permettait aux pêcheurs de nettoyer les rivages de toute la vermine environnante sans avoir à se lever de leur siège, et cela depuis la fenêtre du bar des pirates.

    +1 à 15 Dégâts neutre
    +6 à 10 % Dégâts
    +11 à 30 Agilité

#1

    +8 à 14 Dégâts terre
    +26 à 30 Force
    +10 Sagesse
    +11 à 15 Malus Intelligence