Cape

Cette cape en tissu, recouverte d'une fine couche d'or est magique. Elle attire les regards et renvoie la lumière directement dans les pupilles des fourbes qui tenteraient de vous poignarder par derrière. Indispensable si vous avez des amis Srams.

    +11 à 15 Sagesse
    +3 à 4 Dégâts
    +21 à 25 % Dégâts
    Échangeable dès le : 258

Cette magnifique cape augmente les points d'action de son porteur. Elle augmente également sa vitalité et sa sagesse.

    +1 à 20 Sagesse
    +1 PA
    +1 à 30 Vitalité
    +1 à 3 Dégâts

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Si vous aimez prendre la vie du bon côté, cette cape est faite pour vous. En effet, elle est si épaisse et confortable qu'elle peut servir de lit improvisé si la fatigue commence à vous gagner. Son odeur de Kaliptus fumé lui permet même de repousser les insectes, les créatures indésirables ou encore les belles-mères.

    +31 à 50 Vitalité
    +3 à 4 Soins
    +201 à 300 Initiative

Cape Hôte (58)

Cette création hybride entre une hôte et une cape, est franchement étonnante. Si elle avait été confectionnée en cuir, le Captain Chafer l'aurait adorée.

    +26 à 40 Vitalité
    +11 à 15 Sagesse
    +21 à 30 Intelligence
    +3 à 5 Soins

Plus dorée qu'une Scaracape classique et moins noire qu'une Scaracape Noire, cette cape est parfaite pour cacher vos excroissances. Elle servait autrefois au Scarabosse Doré qui l'utilisait pour cacher son horrible bosse. De nos jours, cette cape est avant tout utilisée pour cacher les horribles postérieurs. Autant dire que cette cape est populaire.

    +6 à 55 Vitalité
    +6 à 20 Sagesse
    +1 à 4 Dégâts
    +1 PO
    +1 à 200 Initiative

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Vegacape (58)

Une cape élégante qui vous rendra irrésistible auprès des amateurs de belles plantes.

    +1 à 7 Dégâts
    +1 à 30 % Dégâts

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Caracape (60)

Une cape pratique et résistante, qui ne fera pas de vous une célébrité, mais comme vous n'en étiez pas une jusqu'à maintenant, où est le problème ?

    +6 à 30 Sagesse
    +1 à 30 Chance
    +1 à 5 Prospection
    +1 à 5 Coup Critique

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Gelocape (60)

Dépourvue de fils et de poils, cette Cape reste un mystère pour les têtes pensantes d'Amakna, ce qui ne doit pas représenter plus d'une dizaine de personnes.

    +6 à 20 Prospection
    +1 à 2 PO

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Cette Cape fut découpée dans un fanion, anciennement situé sur la plus haute tour du chateau d'Amakna. C'est sûrement pour cela qu'elle sent le linge séché au grand air.

    +21 à 30 Vitalité
    6 à 10 % Résistance Eau
    6 à 10 % Résistance Eutre
    +3 à 5 Malus Prospection

En portant cette cape, vous serez pris d'une furieuse envie de vinaigrette.

    +21 à 35 Vitalité
    +21 à 30 Agilité
    +16 à 20 Chance
    +1 à 3 Soins
    +1 à 3 Dégâts
    +2 à 5 Résistance terre
    +2 à 5 Résistance neutre

Cette cape vous protégera de la majorité des attaques, mais pas du ridicule.

    +31 à 50 Vitalité
    +7 à 10 Résistance eau
    +7 à 10 Résistance feu
    +7 à 10 Résistance terre

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Pris d'une étrange frénésie, les tofus que vous croisez veulent se frotter contre votre jambe. Ce n'est tout de même pas cette cape qui les attire ?

    +41 à 50 Vitalité
    +21 à 30 % Dégâts
    +1 PO
    +101 à 150 Pods
    +201 à 250 Initiative
    Quelqu'un vous suit !

Cette cape est lavable en rivière, même si elle risque de déteindre dès le troisième lavage.

    +21 à 100 Vitalité
    4 à 5 % Résistance Feu
    4 à 5 % Résistance Air

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Cette cape qui vient du village de Terrdala, peut servir de paillasson, ou même de serpillière si vous venez de sortir de l'eau.

    +16 à 25 Force
    +31 à 50 Vitalité
    +6 à 10 Dégâts des pièges
    +151 à 200 Initiative
    +6 à 7 Résistance eau
    +6 à 7 Résistance terre

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La Poilue (63)

Il faut avouer que cette Cape possède une forte odeur très désagréable. En essayant de mettre des mots sur cette infection, on peut dire que c'est tout simplement un mélange de poils de monstres divers qui créent ce magnifique pot pourri.

    +1 à 2 PO
    +11 à 20 Sagesse
    +31 à 50 Vitalité
    3 à 5 % Résistance Terre

Cette peau de Mulou constitue une excellente protection contre le froid, mais également contre les aventuriers aux sens olfactifs un peu trop développés.

    +1 à 50 Vitalité
    +1 à 20 Sagesse
    +1 à 8 Soins
    +1 PO
    +1 à 5 Prospection

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Dans les crafts de :

Cette cape qui vient du village d'Aerdala, peut servir de paillasson, ou même de serpillière si vous venez de sortir de l'eau.

    +11 à 20 Agilité
    +21 à 40 Vitalité
    +3 à 4 Dégâts des pièges
    +6 à 10 Prospection
    +6 à 8 Résistance feu
    +6 à 8 Résistance eau

Cette cape presque vivante en poils de barbe roux est unique en son genre. Animée d'une magie extraordinaire, elle a tendance à jouer de nombreux tours à son porteur, en se cachant toujours au moment de partir à l'aventure, lorsqu'on a besoin d'elle. Elle compense heureusement sa fourberie, par une puissance en combat à toute épreuve, qui fait d'elle une "véwitable meuchine de guewe" d'après certains Wabbits.

    +41 à 60 Vitalité
    +16 à 30 Sagesse
    +3 à 4 Coup Critique
    +4 à 5 Dégâts

Cette magnifique cape sent la fleur des bois. Pas de quoi rendre folle de vous une Craêtte, mais suffisant pour couvrir les odeurs d'un Sadida qui se néglige.

    +71 à 100 Vitalité
    +31 à 40 Sagesse
    +1 PA
    +1 à 2 Invocations
    6 à 10 % Résistance Eau
    6 à 10 % Résistance Terre
    +101 à 200 Malus Agilité
    +101 à 200 Malus Chance
    +101 à 200 Malus Force
    +101 à 200 Malus Intelligence

Cette cape malodorante est faîte à partir des bandelettes malodorantes de la Momie Nova. De quoi exciter tous les habitants des cimetières alentours.

    +41 à 50 Vitalité
    +11 à 20 Sagesse
    +26 à 35 Chance
    +2 à 3 Dégâts
    +151 à 250 Initiative
    +7 à 9 Prospection

Faite dans un tissu doux et résistant, cette cape donne aux Ecaflips l'impression qu'ils sont toujours des as, quoi qu'il arrive. Lorsqu'ils remportent la victoire, ils adorent se draper dans ce vêtement avant de réclamer leur récompense : « Et maintenant, t'as qu'à payer ! »

La cape qui flotte au vent est indispensable pour vous procurer une aura de guerrier, surtout si vous tournez le dos à l'adversaire. Certains pensent qu'elle est renforcée par une plaque de métal qui permet de parer tous les coups sournois.

Les couleurs chaudes et réconfortantes de cette cape peuvent entraîner son porteur dans un voyage imaginaire, dans des contrées ensoleillées, pleines de canyons creusés par l'érosion, et de décors rupestres taillées dans les roches et les falaises. C'est extrêmement utile pour oublier le froid et la grisaille par temps de pluie.

Les Enutrofs ont pris l'habitude de dessiner une carte sur leur cape, car ils vivent dans un tel foutoir qu'il leur est difficile de retrouver le chemin des toilettes. Cela est très problématique, surtout lorsque l'on est sujet à des envies aussi pressantes qu'incontrôlables !

Cet objet sert à cacher les surcharges pondérales des Sadidas. À force de dormir au lieu de faire de l'exercice physique, les personnages de cette classe développent une tendance à l'embonpoint. Si les Sadidettes possèdent des réserves anti-famine, avantageusement placées pour flatter les regards masculins, les Sadidas tentent plutôt de masquer les leurs grâce à cette cape.