Epée

#1

    +12 à 24 Dégâts air
    +11 à 20 Agilité
    +5 Sagesse
    +6 à 10 Vitalité
    +16 à 20 Malus Chance

#1

    +7 à 25 Dégâts eau
    +20 Intelligence
    +9 à 10 Malus Sagesse
    +9 à 10 Malus Vitalité

Cette épée servait autrefois à découper des blocs de granit pour confectionner les murailles des cités prestigieuses telles que Bonta ou Brâkmar. Aujourd'hui, cette arme est avant tout recherché pour sa capacité à écraser toutes sortes de créatures vivantes, consentantes ou pas.

    +6 à 30 Dégâts terre
    +1 à 30 Force
    +1 à 4 Coup Critique
    +1 à 100 Initiative

Se drop sur :

Dans les crafts de :

#1

    +12 à 27 Dégâts terre
    +25 Chance
    +5 Agilité
    +6 à 10 Sagesse
    +16 à 20 Malus Vitalité

#1

    +5 à 25 Dégâts neutre
    +6 à 10 Force
    +16 à 20 Chance
    +5 Sagesse
    +11 à 15 Malus Vitalité

#1

    +6 à 24 Dégâts eau
    +20 Agilité
    +5 Vitalité
    +16 à 20 Malus Chance

Sabroh (38)

La lame de ce sabre a été trempée pendant 18 mois dans un concentré de purée de lucioles. C'est franchement ignoble, mais au moins il brille dans le noir.

    +11 à 20 Dégâts neutre
    +11 à 20 Force
    +6 à 10 Sagesse
    Échangeable dès le : 258

#1

    +8 à 25 Dégâts air
    +10 Sagesse
    +12 à 15 Malus Chance
    +12 à 15 Malus Agilité

#1

    +8 à 24 Dégâts terre
    +15 Force
    +11 à 15 Malus Agilité

#1

    +16 à 35 Dégâts terre
    +11 à 20 Malus Sagesse

Vous y avez laissé des plumes, mais la voilà enfin entre vos mains ! L'épée du Corbeau Noir...

    +21 à 25 Dégâts air
    +26 à 30 Vitalité
    +26 à 30 Agilité
    Échangeable dès le : 258

Cette arme est une Shushette, elle est capable de voler les fragments d'âmes des Shushus de Rushu que possèdent les monstres. Une fois que vous les aurez récupérés, vous pourrez tenter de les incruster directement sur l'arme afin de la rendre plus puissante.

    +13 à 24 Dégâts feu
    Échangeable dès le : 258

#1

    +11 à 28 Dégâts neutre
    +10 Chance
    +10 Agilité
    +12 à 15 Force
    +9 à 10 Malus Sagesse

#1

    +9 à 28 Dégâts neutre
    +30 Force
    +10 Malus Agilité
    +1 à 10 Malus Sagesse

#1

    +7 à 26 Dégâts neutre
    +5 Sagesse
    +25 Vitalité
    +12 à 15 Malus Intelligence
    +12 à 15 Malus Chance

Goultard (40)

L'épée Goultard a été trempée dans le sang d'un Dragon Cochon. Le héros qui supportera l'odeur dégagée par cette puissante épée pourra se hisser à la hauteur des plus grands.

    +30 Vitalité
    +26 à 30 Dégâts neutre
    +30 Force
    +30 Agilité
    +30 Malus Intelligence

Recette :

Dans les crafts de :

La créatrice de cette épée aux charmes certains, à voulu retranscrire toute sa beauté gracieuse auréolée d'un caractère piquant. Le résultat est bien plus parlant que des mots.

    +11 à 20 Dégâts neutre
    +15 Agilité
    +15 Vitalité
    +10 Sagesse
    +15 Malus Force

Recette :

Ce magnifique sabre est utilisé par les disciples Pandawushuka lorsqu'ils réussissent à atteindre le grade Shodanwa sans être morts entre temps.

    +15 à 22 Dégâts neutre
    +16 à 25 Force
    +16 à 25 Agilité

#1

    +15 à 30 Dégâts terre
    +6 à 30 Force
    +11 à 15 Vitalité

#1

    +8 à 26 Dégâts terre
    +15 Chance
    +15 Agilité
    +1 à 10 Malus Sagesse

Cette épée permettait à Grüt le Bwork de couper les noisettes de ses adversaires en deux, ce qui suffisait généralement pour les faire abandonner le moindre combat. Cette arme magique est encore imprégnée de la personnalité de Grüt. En l'équipant, vous pourrez peut-être l'incarner.

    +18 à 27 Dégâts neutre
    Échangeable dès le : 258

La vie d'un Chafer Fantassin n'est pas aussi facile que l'on pourrait l'imaginer. Mais comme personne n'a jamais réussi à imaginer comment vit un Chafer Fantassin, tout le monde s'en moque et s'imagine que sa vie est facile. C'est à cause de raisonnements aussi stupides que celui-ci, que le Chafer Fantassin est devenu un Chafer Fantassin. Cette arme magique est encore imprégnée de la personnalité de Kocksis. En l'équipant, vous pourrez peut-être l'incarner.

    +15 à 22 Dégâts terre
    Échangeable dès le : 258

Le Pandit Rekto Topi utilisait cette épée en frappant ses adversaires avec le plat de la lame, afin de les assommer sans les taillader. Un seul coup bien placé suffisait généralement pour les envoyer directement au tapis. Cette arme magique est encore imprégnée de l'âme du Pandit Rekto Topi. En l'équipant, vous pourrez peut-être parvenir à l'incarner.

    +16 à 25 Dégâts feu
    Échangeable dès le : 258

#1

    +10 à 24 Dégâts air
    +5 Agilité
    +5 Sagesse
    +5 Malus Intelligence

La Kwaklame de Flammes est une arme vraiment stylée. A défaut de faire peur à votre adversaire, elle vous servira à l'impressionner, pour ensuite mieux le surprendre par une vieille ruse de fourbe.

    +16 à 25 Dégâts feu
    +11 à 15 Vitalité
    +11 à 15 Intelligence
    +2 à 3 Coup Critique
    +1 à 2 Prospection