Epée
Epée de l'Opela (37)
#1
-
+12 à 24
Dégâts air
+11 à 20 Agilité
+5 Sagesse
+6 à 10 Vitalité
+16 à 20 Malus Chance
Epée du Apleg (37)
#1
-
+7 à 25
Dégâts eau
+20 Intelligence
+9 à 10 Malus Sagesse
+9 à 10 Malus Vitalité
Lame du Craqueleur (37)
Cette épée servait autrefois à découper des blocs de granit pour confectionner les murailles des cités prestigieuses telles que Bonta ou Brâkmar. Aujourd'hui, cette arme est avant tout recherché pour sa capacité à écraser toutes sortes de créatures vivantes, consentantes ou pas.
-
+6 à 30
Dégâts terre
+1 à 30 Force
+1 à 4 Coup Critique
+1 à 100 Initiative
Se drop sur :
- Craqueleur (0.3% >=400pp, max 1)
- Craqueleur Légendaire (0.7% >=400pp, max 1)
Recette :
- 22x Dent en Or du Craqueleur
- 16x Silex
- 10x Pierre de Granit
- 1x Coeur de Craqueleur
- 1x Pierre de Saphir
Dans les crafts de :
Epée de Etutrouv (38)
#1
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+12 à 27
Dégâts terre
+25 Chance
+5 Agilité
+6 à 10 Sagesse
+16 à 20 Malus Vitalité
Epée de Rutofob (38)
#1
-
+5 à 25
Dégâts neutre
+6 à 10 Force
+16 à 20 Chance
+5 Sagesse
+11 à 15 Malus Vitalité
Sabroh (38)
La lame de ce sabre a été trempée pendant 18 mois dans un concentré de purée de lucioles. C'est franchement ignoble, mais au moins il brille dans le noir.
-
+11 à 20
Dégâts neutre
+11 à 20 Force
+6 à 10 Sagesse
Échangeable dès le : 258
Epée de Alunavim (39)
#1
-
+8 à 25
Dégâts air
+10 Sagesse
+12 à 15 Malus Chance
+12 à 15 Malus Agilité
Vous y avez laissé des plumes, mais la voilà enfin entre vos mains ! L'épée du Corbeau Noir...
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+21 à 25
Dégâts air
+26 à 30 Vitalité
+26 à 30 Agilité
Échangeable dès le : 258
Epée Hi'Zan' (40)
Cette arme est une Shushette, elle est capable de voler les fragments d'âmes des Shushus de Rushu que possèdent les monstres. Une fois que vous les aurez récupérés, vous pourrez tenter de les incruster directement sur l'arme afin de la rendre plus puissante.
-
+13 à 24
Dégâts feu
Échangeable dès le : 258
Epée de Filisnef (40)
#1
-
+11 à 28
Dégâts neutre
+10 Chance
+10 Agilité
+12 à 15 Force
+9 à 10 Malus Sagesse
Epée du Mihatoru (40)
#1
-
+7 à 26
Dégâts neutre
+5 Sagesse
+25 Vitalité
+12 à 15 Malus Intelligence
+12 à 15 Malus Chance
Goultard (40)
L'épée Goultard a été trempée dans le sang d'un Dragon Cochon. Le héros qui supportera l'odeur dégagée par cette puissante épée pourra se hisser à la hauteur des plus grands.
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+30
Vitalité
+26 à 30 Dégâts neutre
+30 Force
+30 Agilité
+30 Malus Intelligence
Recette :
- 5x Ambre
- 2x Diamant
- 2x Saphir
- 1x Or
- 1x Sang de Dragon Cochon
Dans les crafts de :
La créatrice de cette épée aux charmes certains, à voulu retranscrire toute sa beauté gracieuse auréolée d'un caractère piquant. Le résultat est bien plus parlant que des mots.
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+11 à 20
Dégâts neutre
+15 Agilité
+15 Vitalité
+10 Sagesse
+15 Malus Force
Recette :
- 10x Bois d'If
- 10x Or
- 10x Cuivre
- 10x Bois de Charme
- 1x Pierre de Cristal
Sabre Shodanwa (40)
Ce magnifique sabre est utilisé par les disciples Pandawushuka lorsqu'ils réussissent à atteindre le grade Shodanwa sans être morts entre temps.
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+15 à 22
Dégâts neutre
+16 à 25 Force
+16 à 25 Agilité
Recette :
- 8x Bois de Bambou
- 5x Tronc de Kokoko
- 4x Ambre de Bambouto
- 1x Rutile
- 1x Aluminite
Epée de Grüt (41)
Cette épée permettait à Grüt le Bwork de couper les noisettes de ses adversaires en deux, ce qui suffisait généralement pour les faire abandonner le moindre combat. Cette arme magique est encore imprégnée de la personnalité de Grüt. En l'équipant, vous pourrez peut-être l'incarner.
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+18 à 27
Dégâts neutre
Échangeable dès le : 258
Epée de Kocksis (41)
La vie d'un Chafer Fantassin n'est pas aussi facile que l'on pourrait l'imaginer. Mais comme personne n'a jamais réussi à imaginer comment vit un Chafer Fantassin, tout le monde s'en moque et s'imagine que sa vie est facile. C'est à cause de raisonnements aussi stupides que celui-ci, que le Chafer Fantassin est devenu un Chafer Fantassin. Cette arme magique est encore imprégnée de la personnalité de Kocksis. En l'équipant, vous pourrez peut-être l'incarner.
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+15 à 22
Dégâts terre
Échangeable dès le : 258
Epée de Rekto Topi (41)
Le Pandit Rekto Topi utilisait cette épée en frappant ses adversaires avec le plat de la lame, afin de les assommer sans les taillader. Un seul coup bien placé suffisait généralement pour les envoyer directement au tapis. Cette arme magique est encore imprégnée de l'âme du Pandit Rekto Topi. En l'équipant, vous pourrez peut-être parvenir à l'incarner.
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+16 à 25
Dégâts feu
Échangeable dès le : 258
Kwaklame de Flammes (41)
La Kwaklame de Flammes est une arme vraiment stylée. A défaut de faire peur à votre adversaire, elle vous servira à l'impressionner, pour ensuite mieux le surprendre par une vieille ruse de fourbe.
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+16 à 25
Dégâts feu
+11 à 15 Vitalité
+11 à 15 Intelligence
+2 à 3 Coup Critique
+1 à 2 Prospection
Recette :
- 4x Bois de Chêne
- 3x Or
- 2x Griffes de Kwak
- 2x Bauxite
- 2x Bec du Kwak de Flamme