Objets

Rekto Topi a confectionné ces bottes lui-même, à partir de morceaux de bois et d'un peu de tissu. Elles ne ressemblent pas du tout à des bottes, mais qu'importe elles sont magiques tout de même.

    +16 à 25 Intelligence
    +16 à 25 Agilité
    +2 à 3 Soins
    Échangeable dès le : 258

On raconte qu'Elizabeth Bythora en personne a porté ces bottes. Ça vous fait une belle jambe.

    +21 à 30 Vitalité
    +21 à 30 Agilité
    +2 à 3 Coup Critique
    +1 Dégâts
    Échangeable dès le : 258

Cette cape qui vient du village d'Akwadala, peut servir de paillasson, ou même de serpillière si vous venez de sortir de l'eau.

    +31 à 60 Vitalité
    +11 à 20 Chance
    +1 PO

Se drop sur :

Cette Cape est bien étrange, elle est faite de bouts de boue du Boo, mais elle tient tout de même debout. Une fois sur vos épaules, elle pourra même faire de vous un boute-en-train.

    +1 2100
    +6 à 20 Résistance eau
    +6 à 20 Résistance air
    +6 à 20 Résistance feu

Noké rêvait d'être un grand méchant loup. Même avec cette cape sur les épaules, il ne ressemblait qu'à un petit méchant.

    +21 à 35 Force
    +21 à 35 Vitalité
    +3 à 6 Coup Critique
    Échangeable dès le : 258

Bram avait raison, il faut toujours se méfier des personnes aux dents longues, surtout lorsqu'elles portent la cape du Vampyre.

    +21 à 30 Vitalité
    +21 à 30 Intelligence
    +1 PO
    Échangeable dès le : 258

Les Pandawas du village d'Akwadala ont toujours voulu garder la taille fine. En serrant au maximum cette ceinture, vous devriez arriver au même résultat.

    +6 à 20 Sagesse
    +101 à 150 Pods
    1 à 5 % Résistance Eau

Chez certains combattants, le talon d'Achille se situe au niveau du nombril. Avec cette ceinture autour des hanches, vos amis vous trouveront deux fois plus lourd, mais vous serez mieux protégé.

    +36 à 45 Vitalité
    +1 à 2 Dégâts
    +11 à 15 % Dégâts
    Échangeable dès le : 258

Cette ceinture montre à quel point le boufbowl n'est pas un sport de fillette, d'où les protections judicieusement placées sous la ceinture pour éviter tout coup bas un peu trop bas. Idéal pour assurer l'entraînement de petits Srams.

    +16 à 25 Agilité
    +16 à 25 Intelligence
    +11 à 15 Sagesse
    +1 à 2 Coup Critique
    Échangeable dès le : 258

Initialement conçue pour absorber les chocs lors de matches de boufbowl musclés, cette ceinture pourra aussi vous servir de bouée si d'aventure vous souhaitez prendre un bain. Quelle drôle d'idée.

    +16 à 25 Force
    +16 à 25 Chance
    +11 à 15 Sagesse
    +1 à 2 Coup Critique
    Échangeable dès le : 258

Les lunettes intégrées dans ce casque vous permettront de voir rouge et de vous sentir plus boufton que jamais.

    +16 à 25 Intelligence
    +16 à 25 Agilité
    +2 à 3 Dégâts
    Échangeable dès le : 258

Gadjète était l'un des bricoleurs les plus créatifs du Monde des 12. Malheureusement il était également l'un des plus étourdis. On raconte qu'il a confondu son enclume et la tête de sa femme plus d'une fois et qu'elle ne s'en plaignait pas.

    +21 à 30 Force
    +151 à 200 Pods
    +7 à 9 Résistance terre

Seul un boufbowler peut avoir l'idée saugrenue de se déguiser en tofu pour impressionner son ennemi. A moins qu'il ne s'agisse de fendre l'air comme personne grâce à la forme fuselée de ce chapeau. Quoiqu'il en soit, vous ne passerez pas inaperçu.

    +16 à 25 Force
    +16 à 25 Chance
    +2 à 3 Dégâts
    Échangeable dès le : 258

Cette amulette en dents de sanglier effraiera les sangliers et par extension votre belle-mère.

    +21 à 35 Force
    +21 à 40 Vitalité
    +1 à 2 Coup Critique
    +1 Dégâts
    Échangeable dès le : 258

#1

    +7 à 14 Dégâts air
    +10 Sagesse
    +9 à 10 Malus Force
    +9 à 10 Malus Intelligence

#1

    +7 à 14 Dégâts eau
    +25 Force
    +5 Vitalité
    +12 à 15 Malus Sagesse

#1

    +7 à 13 Dégâts neutre
    +5 Agilité
    +25 Vitalité
    +16 à 20 Malus Force
    +5 Malus Intelligence

Ces dagues ont servi jadis à dépecer un sanglier belliqueux qui rêvait d'être un cerf.

    +8 à 9 Dégâts neutre
    +21 à 30 Force
    +21 à 30 Vitalité
    +1 Coup Critique
    Échangeable dès le : 258

Cette amulette est extrêmement utile, mais rend son porteur blanc comme un bouftou.

    +2 Dégâts
    +10 Force
    +20 Sagesse
    +20 Malus Chance
    +20 Malus Agilité

#1

    +15 à 30 Dégâts terre
    +6 à 30 Force
    +11 à 15 Vitalité

#1

    +8 à 26 Dégâts terre
    +15 Chance
    +15 Agilité
    +1 à 10 Malus Sagesse

Cette épée permettait à Grüt le Bwork de couper les noisettes de ses adversaires en deux, ce qui suffisait généralement pour les faire abandonner le moindre combat. Cette arme magique est encore imprégnée de la personnalité de Grüt. En l'équipant, vous pourrez peut-être l'incarner.

    +18 à 27 Dégâts neutre
    Échangeable dès le : 258

La vie d'un Chafer Fantassin n'est pas aussi facile que l'on pourrait l'imaginer. Mais comme personne n'a jamais réussi à imaginer comment vit un Chafer Fantassin, tout le monde s'en moque et s'imagine que sa vie est facile. C'est à cause de raisonnements aussi stupides que celui-ci, que le Chafer Fantassin est devenu un Chafer Fantassin. Cette arme magique est encore imprégnée de la personnalité de Kocksis. En l'équipant, vous pourrez peut-être l'incarner.

    +15 à 22 Dégâts terre
    Échangeable dès le : 258

Le Pandit Rekto Topi utilisait cette épée en frappant ses adversaires avec le plat de la lame, afin de les assommer sans les taillader. Un seul coup bien placé suffisait généralement pour les envoyer directement au tapis. Cette arme magique est encore imprégnée de l'âme du Pandit Rekto Topi. En l'équipant, vous pourrez peut-être parvenir à l'incarner.

    +16 à 25 Dégâts feu
    Échangeable dès le : 258

#1

    +10 à 24 Dégâts air
    +5 Agilité
    +5 Sagesse
    +5 Malus Intelligence