Objets

#1

    +6 à 16 Dégâts eau
    +10 Agilité
    +16 à 20 Malus Force

#1

    +10 à 16 Dégâts neutre
    +9 à 15 Force
    +6 à 10 Intelligence
    +5 Vitalité
    +12 à 15 Malus Chance
    +9 à 10 Malus Sagesse

#1

    +7 à 15 Dégâts neutre
    +10 Sagesse
    +16 à 20 Malus Intelligence
    +5 Malus Chance

La Kwaklame de Flammes est une arme vraiment stylée. A défaut de faire peur à votre adversaire, elle vous servira à l'impressionner, pour ensuite mieux le surprendre par une vieille ruse de fourbe.

    +16 à 25 Dégâts feu
    +11 à 15 Vitalité
    +11 à 15 Intelligence
    +2 à 3 Coup Critique
    +1 à 2 Prospection

Lame froide et tranchante, elle réveillera les instincts les plus primitifs de ceux qui l'utilisent.

    +16 à 25 Dégâts eau
    +11 à 15 Vitalité
    +11 à 15 Chance
    +2 à 3 Coup Critique
    +1 à 2 Prospection

"Cette lame aiguisée mais pas déguisée, conviendra parfaitement aux aventuriers déjà expérimentés en quête de nouvelles sensations". Voici ce que l'on peut lire sur le manuel de cette épée. Les manuels ne sont plus ce qu'ils étaient décidément.

    +16 à 25 Dégâts terre
    +11 à 15 Vitalité
    +11 à 15 Force
    +2 à 3 Coup Critique
    +1 à 2 Prospection

Idéale pour couper les nuages, cette lame pourra également vous servir à faire du vent si vous l'agitez comme un éventail. Une excellente technique pour décimer les Moskitos ou défigurer vos amis.

    +16 à 25 Dégâts air
    +11 à 15 Vitalité
    +11 à 15 Agilité
    +2 à 3 Coup Critique
    +1 à 2 Prospection

Cette coiffe aux allures familières a été enchantée par Hel Munster lui-même suite aux demandes incessantes d'un célèbre couturier d'Astrub. Il désirait proposer une collection qui s'adapte aux couleurs de l'individu qui la porte. Décolorée par un procédé top secret, vous reconnaissez pourtant l'odeur caractéristique de la bave de Mulou qui s'en dégage... Beurk !

    Échangeable dès le : 258

La Kwakoiffe de Flammes vous donne réellement une allure de tombeur, ce qui est très pratique pour mettre à terre vos adversaires, lorsque ceux-ci n'arrivent plus à tenir debout tellement ils rigolent, en vous voyant affublé de cette coiffe.

    +11 à 15 Intelligence
    3 à 5 % Résistance Feu
    +4 à 7 Sagesse

Cette Kwakoiffe de Glace vous permettra de toujours avoir des idées fraîches, même lorsque vous serez à court d'idées. Elle n'est cependant pas assez puissante pour un Iop.

    +11 à 15 Chance
    3 à 5 % Résistance Eau
    +4 à 7 Sagesse

Cette Kwakoiffe de Terre est tellement lourde qu'elle vous permettra de garder en permanence les pieds sur terre, mais vous fera également parfois tomber par terre. On ne peut pas tout avoir.

    +11 à 15 Force
    3 à 5 % Résistance Terre
    +4 à 7 Sagesse

Pour garder les cheveux au vent même une fois équipé d'une coiffe, rien ne vaut cette sympathique Kwakoiffe du Vent, qui vous permettra sans aucun doute de laisser libre court à votre expression capillaire dans la plupart des circonstances. C'est suffisant pour réussir à interloquer le plus blasé des Chafers.

    +11 à 15 Agilité
    3 à 5 % Résistance Air
    +4 à 7 Sagesse

Pour parader comme un Kwak de Flammes pendant la saison des amours, cette ceinture sera parfaite, à condition de ne porter que ça.

    +11 à 15 Intelligence
    +1 à 2 Prospection
    3 à 5 % Résistance Feu

Idéale pour vous raffermir les hanches, cette ceinture vous permettra de garder bien au frais ce que vous avez en dessous de la ceinture.

    +11 à 15 Chance
    +1 à 2 Prospection
    3 à 5 % Résistance Eau

Le Kwak de Terre n'est pas très social et surtout très chassé pour ses plumes, c'est bien connu. En portant cette ceinture autour des hanches, vous vous exposez donc à de multiples fourberies de la part des chasseurs de Kwaks de Terre, qui vous prendront de loin pour un vieux Kwak grabataire sur le déclin. Les apparences ne sont finalement pas toujours trompeuses.

    +11 à 15 Force
    +1 à 2 Prospection
    3 à 5 % Résistance Terre

"La seule façon d'attraper un vieux mâle Kwak du Vent contrarié, c'est de se déguiser en femelle Kwak du Vent contrariée. Dès lors, le mâle tentera de comprendre pourquoi la femelle est contrariée et tentera avec tous les moyens dont il dispose, de satisfaire la femelle. Une fois le mâle satisfait de sa prestation, il faut profiter de sa béatitude pour le plumer." Voici ce que l'on peut lire dans la section douze du tome trois sur la chasse aux Kwaks du Vent. Il y est en outre clairement indiqué, que cette ceinture est un élément indispensable pour se faire passer pour une femelle Kwak du Vent. Vous savez ce qu'il vous reste à faire.

    +11 à 15 Agilité
    +1 à 2 Prospection
    3 à 5 % Résistance Air

Cette cape aux allures familières a été enchantée par Hel Munster lui-même suite aux demandes incessantes d'un célèbre couturier d'Astrub. Il désirait proposer une collection qui s'adapte aux couleurs de l'individu qui la porte. Décolorée par un procédé top secret, vous reconnaissez pourtant l'odeur caractéristique de la bave de Mulou qui s'en dégage... Beurk !

    Échangeable dès le : 258

Très peu irritante, mais un peu quand même il faut l'avouer, cette cape ne pourra pas hélas vous faire voler, ni même planer. Même en y cousant un grand "M" dessus, ça ne marchera pas, certains y croyaient pourtant dur comme fer. Dommage.

    +11 à 15 Intelligence
    +1 Invocations
    +21 à 30 Initiative
    3 à 5 % Résistance Feu

Idéale pour se rafraîchir sur l'île de Moon pendant la saison chaude, et parfaite pour refroidir les ardeurs de vos amis les plus entreprenants, cette cape saura répondre aux attentes de l'aventurier des temps modernes.

    +11 à 15 Chance
    +1 Invocations
    +21 à 30 Initiative
    3 à 5 % Résistance Eau

Idéale pour se camoufler en motte de terre géante, cette cape vous permettra d'attaquer par surprise les laboureurs et leur voler leurs richesses. Elle est donc avant tout réservée aux collectionneurs de silex.

    +11 à 15 Force
    +1 Invocations
    +21 à 30 Initiative
    3 à 5 % Résistance Terre

Légère et raffinée, cette création peut accessoirement servir de rideau pour les plus dépourvus. Elle était jadis très convoitée par la Momie Nova en personne, qui désirait être correctement habillée pour sortir le soir. Un exemple à suivre pour certains.

    +11 à 15 Agilité
    +1 Invocations
    +21 à 30 Initiative
    3 à 5 % Résistance Air

Equipement d'une légèreté incompararable, la Végéte Hâtif vous apporte quelques grammes de finesses dans ce monde de Bwork en rût.

    3 à 5 % Résistance Air
    +3 à 5 % Faiblesse Terre
    +21 à 30 Agilité
    +11 à 25 Force

L'illustre fou Stek Dardar aurait commandé ces couteaux étranges et redoutables. Nul n'en connaissait l'utilité jusqu'à ce qu'il tente d'offrir à manger à son dieu.

    +7 à 10 Dégâts neutre
    +31 à 40 Agilité
    +18 à 22 Vitalité
    +1 à 10 Malus Chance

#1

    +6 à 16 Dégâts eau
    +1 à 40 Chance

#1

    +10 à 17 Dégâts air
    +15 Chance
    +11 à 20 Sagesse